Web3 游戏与代币经济:从玩法到经济的新可能

本场Spaces聚焦“WEB3游戏与代币经济:从玩法到经济的新可能”。主持人EVA以行业数据开场,指出P2E式高收益吸量导致活跃与项目存续下滑,讨论正转向强调资产长期价值的Play-and-Own。Yuki与Scarlett从玩家与行为金融视角拆解“死亡螺旋”与留存之道;Roxane与Lani分别分享钓鱼主题GameFi与双代币PoP/POS架构,提出通缩上限、固定奖池、兑换型内币与仅游戏内产出等控通胀机制。后续探讨代币与NFT的投资差异、社区关注点的转变、TG小游戏轻量化路径,以及未来两年创新趋势:简化体验、动态参数、跨游戏资产与DAO治理,强调情绪价值与社区氛围的重要性。

WEB3 游戏与代币经济:从玩法到经济的新可能——AMA纪要与深度解析

主题与背景

  • 主持人EVA以最新行业数据开启讨论:2024年Q2 Web3游戏每日活跃钱包数下滑17%,约300个项目关闭;但游戏仍占区块链应用近1/3的活跃度,是Web3最活跃赛道之一。
  • 核心趋势:从以短期收益为导向的“Play-to-Earn(P2E)”向强调资产长期价值与体验的“Play-and-Own(P&O)/Play-and-Ownership”迁移,玩家在等待“可玩、可持续、长期留存”的产品。

参与嘉宾与身份(用于观点标注)

  • EVA:主持人
  • Yuki:Web3内容创作者、游戏社区创始人
  • Scarlett:曾任职字节跳动,深度参与多款3A链游的代币经济模型与0-1运营
  • Roxanne:钓鱼主题GameFi项目方代表(项目自称“England”,录音转写可能存在拼写误差;预计11/29–12月初上线)
  • Lani:ME48 Lab(录音可能有误)市场负责人,12月初小范围发布/测试;双代币+POP/POS机制

行业波动的根因与改善路径

下降与关闭的原因(Yuki、Scarlett)

  • 玩家耐心缩短+项目经济压力增大:早期高产出高收益“吸量”策略带来“挖-提-卖-抛压”的通道型行为,迅速掏空经济池(Yuki)。
  • 预期与机会成本:P2E赚钱幻想下修;与其他赛道对比,投入时间/学习成本与氪金并不匹配更高收益,用户转向更高ROI机会(Yuki)。
  • 获客成本上升、转化率下滑:高成本营销难以有效转化,难“烧”起增量(Yuki)。
  • 结构性“死亡螺旋”(Scarlett):
    • 行为金融学视角的四方博弈——机构、项目方、老玩家、新玩家皆以获利为目的;信息优势在项目方与机构,损失在新玩家。
    • 代币/NFT设计(繁殖、无限增发)与新增用户增速曲线交点之后,后进者更易成为“接盘方”。
    • 市场演化:散户在多轮波动中被洗出,留下“聪明人PVP”环境;偏好直接高波动投机(memecoin/土狗)而非“打卡式”游戏。

提升留存与可持续的建议(Yuki)

  • 降低纯收益型奖励,回报与真实贡献挂钩(参与、行为、贡献度)。
  • 增加代币消耗/使用场景(Token Sinks),形成闭环消费。
  • 以可持续性奖励替代短期刺激,建立长期激励结构。
  • 优先玩法深度与留存设计,避免只追求爆发式增长;以“好玩”“资产长期价值”“稳健模型”为支柱。

Play-and-Own在项目中的落地

Lani:以P&O为底层理念的双代币+POP/POS体系

  • 目标:不做“矿挖完就走”的庞氏式奖励;保留“值钱的Web3用户”作为长期贡献者,形成正向循环(贡献-反馈)。
  • 双代币架构:
    • GFT:产品级代币,偏通缩与质押(Staking)设计;计划跨多款游戏使用。
    • IDO:生态代币;兑换为IDC进入游戏,用于升级/消耗。
  • POP(Proof of Play)固定奖池:奖励上限固定,随人数不无限扩大,避免无限发币导致通胀。
  • POS(Staking):鼓励GFT/IDO质押,沉淀价值与降低流通压力,支持“观望型”用户留在生态且获得基本收益。

Roxanne:公平低门槛、资产化与玩法内生化的思路

  • 当前更偏StepN+DeFi的结合;规划“Landowner(钓鱼场NFT拥有者)”等角色(未定,后续公布)。
  • P&O的核心理解:
    • NFT是确权的长期生产性资产,不仅是装饰;带来安全感与“真正拥有”。
    • 强调参与公平与低门槛,无需高操作或深度技巧即可获得合理回报。
    • 经济与玩法紧密绑定:代币主要通过“玩”获得,使代币发行与游戏行为匹配,降低通胀风险。

代币发行与通胀控制

Roxanne:只通过“玩”获取,拒绝空投型外部分配

  • 不做空投与外放,玩家获取代币仅通过游戏行为,避免将注意力从玩法转移到“薅空投”;强调“代币平衡=游戏平衡”。

Lani:四层设计,点对点堵住通胀路径

  • 硬性总量:GFT总量1,000,000,000,链上写死不增发,透明与公开降低中心化增发贬值风险。
  • 48小时动态销毁:所有销毁进入链上黑洞地址(不可逆),随市场流通量动态调整销毁比例,缓解通胀。
  • 奖励池固定:POP与POS的奖励池预设固定,不随玩家数扩张,杜绝“为吸量而扩大印钞”。
  • 兑换币内消耗:链上代币GFT/IDO兑换为游戏内货币IDC/GSC进行消耗,而非直接“印”TOKEN;通过通缩、消耗与兑换的组合提升稀缺性与稳定性。

投资游戏代币 vs 投资NFT:差异与适配人群

Lani:代币更像平台“股票”,NFT是功能型资产

  • 代币:价值来自活跃度、经济健康、生态规模、销毁与消耗设计、市场需求;高流动高波动,适合投资人/“挖矿型”玩家/波动交易者/长期看好平台者。
  • NFT:角色/装备/功能性资产;价值受数值强度、游戏热度、稀有度与掉落率影响;流动性较低但用途明确,适合深度玩家与体验追求者。

Yuki:金融属性vs玩法直觉

  • 代币:类股票/基金,紧贴融资与叙事周期;TGE后高波动,适合擅长趋势/赛道/情绪判断的投资人。
  • NFT:类皮肤/门票/土地等入场与玩法资产;稀缺性强、价值直观,适合“想真正在游戏里玩”和长期生态参与的玩家。

社区关注点的转变:什么有效、什么不再被买账

Yuki:玩家更谨慎与长线

  • 更看重:
    • 长期可玩性与留存(不是“两周热度”)。
    • 奖励稳定性(拒绝不现实的“一个月几十万美金”)。
    • 资产实用性(NFT能否真实影响玩法与差异化)。
    • 游戏好玩度(拒绝机械挂单挖矿式任务)。
  • 不再买账:夸张高收益、无限产出挖矿、拉盘画饼推高LP价让散户接盘、过度包装“下一个Axie”。

Scarlett:关注三点与尽调维度

  • 游戏体验:是否枯燥、画质与UI是否清爽、操作是否简单,即便“撸毛”也更愿意在“好玩的”产品中花时间。
  • 资产面:NFT的保值性与赋能、团队的控盘能力(地板稳不稳)。
  • 门槛与可达性:入场成本(门票/NFT价格)、客户端体量(拒绝动辄百GB级3A下载)。
  • 尽调:代币经济分配给社区的比例、团队背景与既往项目、核心人物风险、激励与活动节奏等。

更有效的方向与机制

Scarlett:从3A大作转向TG小游戏的现实主义

  • 轻量级、Unity可快速完备、东南亚工作室与玩家基础好;小团队投入更少,更多资金可用于拉盘/发币与用户激励;“大投入不必然成功”(以Space Nation为例)。

Yuki:便捷与社交是关键

  • 抖音小程序/网页端(4399式)因便捷获胜;多人与社交玩法增强粘性。
  • 三条验证标准:“好玩、有用、有氛围”。
    • 好玩:深度/策略/成长驱动(角色养成、战斗策略、可探索世界)。
    • 有用:经济设计贴近玩法(升级/合成消耗代币,形成自然循环,避免“工作室挖矿”破坏性行为)。
    • 有氛围:真实活跃社区,分享/交流/共同推动生态,社区活跃反哺资产与代币价值。

未来1–2年:代币经济创新与与Web2融合

Roxanne:简化复杂、强化情绪与价值认同

  • 简化技术流程,游戏作为Web3入口与界面:
    • 入口:降低钱包/链/gas/签名等理解门槛,像TG小游戏般易上手。
    • 界面:将底层链逻辑抽象成玩家熟悉的UI/任务/成就/等级等。
  • 真正的突破在“为什么玩”与情绪驱动:价值观、角色/设计审美、收集欲、社区氛围、共鸣与意义感;让Web3价值更自然、亲民,经济系统更现实、有参与感,避免“冷冰冰的金融化”。
  • 与Web2融合将更深入,面向大众扩展。

Lani:四大方向的系统性演进

  • 动态参数替代固定参数:奖励/消耗与通膨自动调节(类金融市场的自适应机制)。
  • 玩家身份跨游戏资产化:等级、成就、道具、贡献与公会关系跨游戏延续,降低获客成本、延长生命周期。
  • DAO治理回归:将玩家反馈透明上链,提升项目自治与玩家自治;强化“大课长”外的更广泛参与权。
  • Web2大规模采用Web3技术:确权的资产所有权、可验证稀缺、玩家自由交易、透明经济模型、跨游戏资产使用;Web3作为工具提升体验而非替代Web2。

纪要与亮点提炼

  • 行业认知趋同:传统GameFi难逃“死亡螺旋”,单靠高收益难以留存,必须以玩法、资产长期价值与稳健模型构建正循环。
  • 模型侧优选:
    • 固定奖池与通缩(POP/动态销毁/黑洞地址)
    • 玩法内生化的代币获取与消耗(IDC/GSC兑换体系)
    • 仅通过“玩”来获得代币,减少空投型外部扭曲(Roxanne)
  • 产品侧优选:低门槛、轻量化(TG小游戏/网页端)、社交与便捷优先;“好玩、有用、有氛围”成为新三角。
  • 资本与社区侧:关注团队控盘能力、资产赋能与地板稳定;拒绝过度包装与不切实际的收益口径。
  • 未来演进:动态参数与跨游戏资产、DAO治理与Web2技术融合,强调“情绪价值”与“意义感”的产品哲学。

给项目方的可操作建议(综合嘉宾观点)

  • 经济设计
    • 避免无限发币与人数联动的奖励膨胀;用固定奖池(POP)与动态销毁(黑洞地址)压通胀。
    • 设计真实Token Sinks,将升级/合成/维护成本绑定代币消耗;采用兑换型内币(如IDC/GSC)隔离链上波动。
    • 建立“贡献度-回报”挂钩,减少“挖-提-卖”路径的可行性。
  • 玩法与产品
    • 优先便捷接入与轻量体验(TG/网页端/小程序),降低门槛与设备负担。
    • 强化社交与社区玩法(公会、协作、副本、赛事),构建“有氛围”的长期粘性。
    • 用情绪价值驱动留存:美术一致性、世界观叙事、收集与成就系统,形成“想留下”的理由。
  • 社区与治理
    • 提升资产赋能与价格稳定性,建立对NFT的控盘与保值机制(透明拍卖/限量发行/回购销毁等)。
    • 采用DAO化的意见征集与透明决策,扩大非“大课长”的参与权。
  • 运营与节奏
    • 慎用空投与高收益营销,避免吸来短线“矿工”;以可持续激励替代爆发式拉新。
    • 采用动态参数管理活动与产出(活动期提升产出,平时收敛),确保经济在不同人流下自我调节。

备注:本纪要对专有名词按录音转写整理,个别项目与代币名(如“England”“ME48 Lab”“GFT/IDO/IDC/GSC”)可能存在转写或拼写误差,具体以项目官方白皮书/公告为准。